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AI游戏的冰与火:元年已至,但狂欢属于谁?

2025年3月28日,一款叫《inZOI》的生活模拟游戏在Steam上架。

如果你玩过《模拟人生》,大概能理解它的玩法——捏人、盖房、过日子。但《inZOI》做了一件《模拟人生》从来没做过的事:它给每一个NPC安装了一个AI大脑。

不是预设脚本,不是行为树。是一个真的在GPU上跑的小语言模型,0.5B参数,不到1GB显存。NPC早上醒来,会根据昨天的经历调整今天的行为;饥饿的人路过面包店,好心的NPC会给他买食物;迷路的陌生人,会被主动上前指路——这一切没有一行人工代码在驱动。

同一天,GDC(游戏开发者大会)发布了2026年行业调研报告。52%的从业者认为生成式AI对游戏行业产生负面影响。这个数字两年前只有18%。

一个行业在疯狂拥抱AI。同一批人,在疯狂恐惧AI。

这不是矛盾。这是一场效率革命创意尊严之间的正面冲撞。而我们正在经历的2025-2026,就是这场冲撞的元年。


冰火两重天

先看火的那一面。

2025年,中国游戏市场卖了3507亿,用户6.83亿,双创历史新高。版号发了1771个,创2018年以来最高。更关键的是,腾讯2025年游戏收入2416亿,同比增长22%。注意这个数字——在经济复苏”温和”的背景下,这个增速意味着游戏已经不仅是”口红效应”的受益者,它正在成为某种数字基础设施。

而AI,正在成为这轮增长的核心引擎。

腾讯在2025年财报里专门强调:游戏AI正”有效加速内容制作、改善用户体验、提升营销效益”。《和平精英》的AI NPC玩法体系,累计体验用户突破1.1亿。《王者荣耀》的AI语音交互”灵宝”已经上线。摩根大通在研究报告中直言,腾讯的企业价值里,“AI溢价”还没有被充分定价。

不只是腾讯。三七互娱通过AI辅助,2D美术绘图效率提升了60%-80%,每月产出超28万张AI原画。巨人网络的《超自然行动组》里,AI假人对局数突破了4亿场——不是4万,是4亿。世纪华通旗下的《Whiteout Survival》凭借AI驱动的精准用户数据分析,月流水超过了2亿美元。

如果用一个词来形容这种状态,我称之为 “AI剪刀差”

什么是AI剪刀差?就是AI带来的降本效果和学习曲线是S型的——前期缓慢,一旦过了某个拐点,斜率会剧烈抬升。而我们现在,正处在这个剪刀差的开口处:先部署AI的企业成本结构已经发生质变,后部署的企业还在观望。

这个剪刀差有多残酷?完美世界就是个活教材。2024年还是至暗时刻——裁员、亏损、砍项目。但2025年《诛仙世界》上线配合AI工具链,直接把美术外包和低效人力成本砍了下来,预计净利润4.8-5.2亿元,扭亏为盈。

中手游更直接:2023年大规模引入AIGC,研发开支同比降30%;2024年再砍34%。两年时间,研发成本腰斩。

(ps: 有人说这不就是裁员吗?说得对,但它裁的不是”岗位”,是”用传统方式做事的人”。能驾驭AI工具的美术,一个月能产28万张原画。不能的,简历在LinkedIn上挂着。这就是剪刀差的残酷之处。)


但冰的这一面,同样真实

GDC 2026的报告里还有一组数字值得细读。

在”是否使用AI工具”这个问题上,游戏工作室只有30%的人回答”是”,但发行公司和营销/PR公司的比例是58%。真正做游戏的人,比卖游戏的人,更抗拒AI。

另外,52%的从业者认为生成式AI对行业”负面影响”。不是”没影响”,是”负面”。视觉和技术美术岗位的负面评价最高,64%。游戏设计和叙事岗,63%。游戏编程岗,59%。——越接近”创作”核心的人,越恐惧AI。

而认为AI”正面”的最高群体是谁?高管,19%。业务运营岗,19%。

这种态度分裂不是偶然的。它本质上反映了AI在游戏行业的一种**“漏斗效应”**:AI最擅长的,是从上往下渗透——降本增效、买量优化、自动化测试、美术外包替代。这些是管理层最关心的KPI。但AI最不擅长的,是从下往上生长——创造真正有灵魂的角色、写出让人落泪的剧情、设计一个玩家永远忘不了的世界。

这让我想起了一个经典框架:“康德拉季耶夫周期陷阱”

康德拉季耶夫周期告诉我们,每次技术革命都会经历两个阶段:前20年是”安装期”——基础设施铺设、技术渗透、资本涌入,这个阶段创造的是效率红利;后20年是”部署期”——技术融入社会系统、新商业模式成熟、生活方式改变。而在安装期和部署期之间,必然有一个”转折性危机”。

游戏行业现在就是处在这个周期的裂缝里。AI的”安装期”来得比任何一次技术革命都快,快到从业者还没来得及消化,就已经被推到了”部署期”的边缘。52%的负面态度,不是对AI的反对,是对”部署速度超过适应能力”的本能恐惧。


两端的人在赌两端的未来

这场AI元年的故事里,最有意思的不是技术本身,而是站在不同位置上的人,做出了截然相反的选择。

腾讯把AI当作经营杠杆。2025年Q3,营销服务收入362亿,同比增长21%。广告主每万元投放的操作次数下降80%。什么意思?同样的流量,卖出了更高的价钱。腾讯的策略是:不增加广告位、不打扰用户,用AI把存量流量榨出更多价值。

KRAFTON(《PUBG》《inZOI》的母公司)把AI当作产品革命。他们直接在内部喊出了”AI First”转型,组建了近百人的AI团队。《inZOI》里的Smart Zoi,《PUBG》里的PUBG Ally——他们甚至发明了一个新词叫”CPC”(Co-Playable Character),不是NPC,是”共同游玩角色”。一个能跟你讨论战术、帮你找装备、开车来接你的AI队友。2026年初已经在PUBG Arcade模式测试了。

还有米哈游的玩法更值得玩味——它把AI当作价值投资。天使轮投了MiniMax,当时估值只有2亿美元。2026年1月MiniMax港股上市,米哈游持股约6.4%,浮盈接近100亿。100倍回报。而这笔投资背后还有一层逻辑:MiniMax的大模型直接被应用于米哈游的游戏内容生产。

三七互娱更夸张,直接投了20多家AI企业,从大模型到算力芯片到脑机接口,几乎”投了半个AI圈”。

看起来这些选择各不相干,但其实它们指向了同一个底层逻辑——在AI游戏的赛道上,不同角色的护城河正在被重新定义

腾讯的护城河是流量和数据。有了AI,流量变现效率更高,护城河更深。 KRAFTON的护城河是产品体验。有了AI NPC,游戏变得更真实、更沉浸,护城河更厚。 米哈游的护城河是内容产能。有了AI大模型,故事和世界可以更快地膨胀,护城河更宽。

但这三种护城河,面向的是三个完全不同的未来。如果AI真的能让游戏变成”动态世界”,KRAFTON的路径最接近终局;如果AI最终只是效率工具,那腾讯的杠杆策略赢面最大;如果我们进入的是一个”模型即资产”的时代,那米哈游们在AI股权上的布局,才是最聪明的赌注。


太阳底下没有新鲜事

如果把视角拉远,这种”效率革命撞上创意尊严”的撕裂,在历史上已经发生过很多次了。

19世纪中期,摄影术诞生。当时的肖像画家们陷入了集体恐慌。如果一台机器几分钟就能完成的活,画家为什么要花几个月?但历史给出的答案却是——印象派。摄影术没有杀死绘画,它解放了绘画。画家不再需要”画得像”,于是莫奈开始画”感觉”,梵高开始画”情绪”。

20世纪80年代,电子合成器席卷音乐行业。录音棚里的乐手们焦虑了。一台雅马哈DX7就能模拟一整个管弦乐团,那还要小提琴手干什么?历史给出的答案却是——电子音乐和现场音乐同时爆发。合成器没有消灭乐手,它创造了一个全新的音乐品类。

AI会让游戏行业重演一次同样的故事。

是的,当下AI正在做的事情,更多是”替代”——替代美术外包、替代测试用例、替代优化师的手动调参。这让从业者恐惧,尤其是那些技能恰好落入AI”替代圈”的人。

但AI真正的价值,不是做出一个更便宜的”传统游戏”,而是创造出一种”传统工艺下根本做不出来”的游戏。

想想《inZOI》的Smart Zoi。在传统开发模式下,给一个城市里成百上千个NPC每个人都写一套有记忆、有个性、能适应环境的行为逻辑?不可能。人力成本会让这个需求在立项阶段就被毙掉。但AI让它变成了现实——城市里每一个角色,都是”活着”的。

PUBG Ally也一样。以前游戏里也有AI队友,但本质是个跟着你走的脚本,傻乎乎的。现在这个Ally能理解你说话、能讨论战术、能自主决定开车来接你还是去绕后。这不是”更好的AI队友”,这是一个全新的游戏品类。

所以我愿意提出一个概念:“AI原生游戏”

什么是AI原生游戏?不是”在游戏里加了点AI”,而是”不用AI就做不出这个游戏”。

就像原生的互联网公司不是”把线下业务搬到线上”,而是”没有互联网这个业务根本不存在”。

《inZOI》、PUBG Ally、网易《逆水寒》手游的AI NPC——这些是AI原生玩法的萌芽。它们还很粗糙,但方向是清楚的:AI不是锦上添花的工具,它是让一种新游戏形态得以存在的必要条件。


登船的人,和被留在码头的人

写到这里,我突然想起了一个小故事。

1853年,美国海军准将佩里率领”黑船”舰队驶入江户湾,逼迫日本开国。当时日本已经锁国200多年,武士阶层看到蒸汽驱动的铁甲黑船时,内心的震撼和恐惧可想而知。

但也正是这次”黑船来航”,倒逼日本开启了明治维新——30年后,日本成为亚洲第一个工业强国。

今天的AI,就是游戏行业的”黑船”。

你可以恐惧它。GDC报告里的52%的从业者没有错——AI确实在摧毁一些东西。它摧毁的是”靠重复性技能吃饭”的就业安全、是”花时间就能做出好东西”的线性信仰、是”游戏设计师只要写脚本就好”的职业舒适区。

但你也可以驾驭它。那30%已经在使用AI工具的游戏工作室,那86.36%已部署AI的中国游戏企业,那40多款落地了AI应用的腾讯游戏——他们在做的事情不是”恐惧AI”,而是”让自己成为AI时代的一部分”。

AI游戏元年,不是AI战胜了游戏,而是游戏收编了AI。

最后这句话,可能有人会说太乐观了。但我愿意赌这个方向。因为无论你喜不喜欢,黑船已经入港。缆绳已经抛了下来。你可以选择不上船——但你脚下的码头,已经不再安全了。


(全文完)


本文核心数据来源:GPC《2025年中国游戏产业报告》、GDC 2026 State of the Game Industry、BCG 2026 Global Gaming Report、NVIDIA官方资料、上市公司2025年年报